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《战斗之魂》标准环境综合规则

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發表於 2026-4-13 23:15:13 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
《战斗之魂》标准环境综合规则

Ver.1.0
最终更新日:2026年4月10日

目录

1.对战概要  
2.卡牌信息  
3.卡牌种类  
4.对战区域  
5.对战基础用语  
5.对战准备  
7.对战进行  
8.攻击与战斗  
9.效果的发挥与解决  
10.规则处理  
11.效果细则  
12.关键词效果、共通效果与限制效果  
12.其他

1. 对战概要

1-1 对战格式
1-1-1 本对战有两种对战格式:仅能使用带有英文字母环境标志卡牌的「标准」,以及可以使用所有卡牌的「永恒」。
本综合规则为「标准」环境的规则。

1-2 对战人数
1-2-1 本对战原则上由2名玩家进行对战。

1-3 对战胜负
1-3-1 满足胜利条件的玩家,在该时点获得对战胜利。
1-3-2 胜利条件有以下两种:
 1-3-2-1 对手的生命变为0。
 1-3-2-2 在对手的起始阶段,对手的卡组为0张。
1-3-3 若多名玩家同时满足胜利条件,对战视为平局。
1-3-4 所有玩家可在对战中的任意时点宣告投降。宣告投降的玩家,其对手无需等待规则处理即可获得胜利,投降玩家则败北。
1-3-5 投降不受任何卡牌效果影响。也没有卡牌效果可以强制投降,投降导致的败北也不会被任何置换效果替代。
1-3-6 因卡牌效果导致某玩家胜利或败北时,无需等待规则处理,该玩家在处理过程中即胜利或败北,对战结束。
1-3-7 生命变为0的时点,无需解决诱发型效果,对战即结束并判定胜负。
1-3-8 在起始阶段卡组变为0张的时点,无需解决诱发型效果,对战即结束并判定胜负。

1-4 对战大原则
1-4-1 本规则所定义的内容为原则。卡牌效果或特殊规则可能产生例外。当卡牌效果文与本规则矛盾时,以效果文为优先。
1-4-2 若因某种原因要求玩家执行不可能的行为,则该行为不执行。同样,若效果要求执行一定数量的行为,其中部分无法执行时,则执行尽可能多的部分。
1-4-2-1 若要求将已处于某种状态的卡牌再次变为该状态,则该行为不执行。
(例:已处于疲劳状态的战魂被效果指示疲劳时,因已疲劳,不会视为新疲劳。)
1-4-2-2 将某卡牌或晶核从一个区域移动到同一区域,或从一张卡移动到同一张卡时,该移动不执行。
1-4-2-3 若要求执行0次或负数次行为时,该行为不执行。即使是负数也不会执行相反行为。
1-4-3 当卡牌效果指示执行某行为时,若同时存在禁止该行为的効果,则禁止效果优先。
1-4-4 若因某种原因要求多名玩家同时进行选择,由回合玩家选择并解决效果。
1-4-5 选择数字时,除非特别指定,否则必须选择0或正整数。
1-4-5-1 若写有「~まで」(最多~)等上限数字,除非特别指定下限,否则可选择0。
1-4-6 效果对卡牌信息进行修正时,除非特别指定或规则另有定义,否则不能选择负整数。若变为负数,除加减数值的情况外,视为0。
1-4-7 除非特别指定,卡牌效果按效果文中记载的顺序执行。

2. 卡牌信息
2-1 卡牌名称
2-1-1 卡牌中央记载的是该卡的卡牌名称。
2-1-2 效果文中若以「」指定且无信息种类,则指拥有该卡牌名称的卡牌。
2-1-3 例外情况下,效果文中获得卡牌名称的卡牌,即使在非公开区域或构筑时也有效。
2-1-4 卡牌名称后带有[2]等同名卡识别编号的卡牌,在非公开区域时视为不包含识别编号的卡名,构筑时可与无识别编号或识别编号不同的同名卡各放入最多3张。

2-2 费用
2-2-1 卡牌的费用记载于卡牌左上角。
2-2-2 是从手牌召唤、配置或使用卡牌时所需支付费用的基准数值。

2-3 轻减战徽
2-3-1 轻减战徽以费用为中心呈圆形排列。
2-3-2 以对应颜色的战徽图标表示。
2-3-3 支付召唤、配置或使用费用时,若自己战场上有对应颜色的战徽,可减少轻减战徽数量的费用。但不可过量支付。

2-4 卡图
2-4-1 为体现卡牌内容的插画。
2-4-2 卡图在规则上不具有意义。

2-5 卡牌种类
2-5-1 卡牌种类记载于费用下方。
2-5-2 分为三种:「SPIRIT」为战魂,「NEXUS」为核心,「MAGIC」为魔法。

2-6 系统
2-6-1 系统记载于卡牌名称上方。
2-6-2 表示卡牌的所属。
2-6-3 一张卡牌可拥有多个系统。

2-7 效果文
2-7-1 卡牌拥有的效果记载于卡牌下半部分。
2-7-1-1 括号内的注记文为说明、补充该卡适用规则的文字。
2-7-2 效果文中可能包含背景叙述等在规则上无意义的内容。

2-8 等级(Lv)
2-8-1 等级记载于效果文左侧。
2-8-2 战场上的卡牌根据其等级拥有对应效果与BP。
2-8-3 每个等级都有等级费用。卡牌上放置的晶核数量达到等级费用时,以满足费用的最高等级处理。
2-8-4 部分卡牌拥有对应等级的BP,分别称为Lv1 BP、Lv2 BP等。拥有《真界放》的战魂或核心在达到Lv2时进入真界放状态。

2-9 BP
2-9-1 BP记载于各等级下方。
2-9-2 BP表示该战魂在战斗中的强度。

2-10 战徽
2-10-1 战徽记载于卡牌右下角。
2-10-2 战徽拥有颜色。
2-10-3 部分卡牌拥有EX战徽、多个战徽或无战徽。

2-11 属性
2-11-1 属性以卡框颜色表示,并在卡牌右下角标明。
2-11-1-1 属性共6色:右下标「RED」为红,「PURPLE」为紫,「GREEN」为绿,「WHITE」为白,「YELLOW」为黄,「BLUE」为蓝。
2-11-1-2 部分卡牌可拥有复数颜色(如红+蓝、绿+黄)。

2-12 卡牌编号
2-12-1 记载于卡牌下方卡框上。
2-12-2 表示该卡最初收录的补充包或构筑套牌及其编号。
2-12-3 相同卡牌编号的卡牌为同一卡牌。
2-12-4 同一编号的卡牌再录时,效果文以最新版本为准。

2-13 环境标志
2-13-1 环境标志记载于卡牌下方卡框上。
2-13-1-1 表示该卡所属的区块。
2-13-1-2 环境标志内为英文字母的卡牌可在「标准」与「永恒」两种格式中使用;数字或无环境标志的卡牌仅能在「永恒」中使用。
2-13-1-4 卡牌再录更新时,环境标志的数字或英文字母也会更新为最新版本。
2-13-1-5 环境标志的颜色即使再录也不会变更。

2-14 作品标志
2-14-1 部分卡牌在环境标志右侧有联动或诗姬等作品标志。
2-14-1-1 作品标志在对战规则上无意义。

2-15 背景叙述
2-15-1 为体现卡牌内容的叙述文字,记载于效果文下方。
2-15-1-1 背景叙述在对战规则上无意义。

2-16 卡框上的信息
2-16-1 卡框下方或右下记载的、在对战上无效果的文字。
2-16-1-1 卡牌稀有度记载于卡牌编号左侧。
2-16-1-2 著作权信息记载于卡牌左下角。
2-16-1-3 卡牌右下角记载插画师或概念设计师姓名。

3. 卡牌种类

3-1 卡牌种类卡牌种类分为「战魂」「核心」「魔法」三种。大部分要素在所有卡牌信息中均有记载(详见第2章)。特别需要说明的内容请参考各卡牌种类项目。

3-2 战魂
3-2-1 战魂是卡牌种类之一,卡牌左上角标有「SPIRIT」。战魂卡需支付费用从手牌等区域召唤到战场。战场上的战魂卡称为「战魂」,其他区域则称为「战魂卡」。
3-2-2 战魂卡是构筑卡组的卡牌。
3-2-3 只有战魂可以进行攻击与阻挡。
3-2-4 刚召唤的战魂在本回合即可进行攻击。
3-2-5 等级与BP是战魂拥有的信息。
3-2-5-1 BP表示战魂在战斗中的强度。
3-2-5-2 等级旁记载的晶核数量称为等级费用。
3-2-5-3 在战魂上放置达到Lv2费用的晶核数量即可成为Lv2,反之若晶核数量降至Lv2费用以下则不再是Lv2。
3-2-5-4 晶核数量降至Lv1费用以下的战魂无法留在战场,会消灭并经过待机状态进入废弃区。
3-2-5-5 拥有《真界放》的战魂在放置Lv2所需晶核数量或放置灵魂晶核时成为Lv2并进入真界放状态。

3-3 核心
3-3-1 核心是卡牌种类之一,卡牌左上角标有「NEXUS」。核心卡需支付费用从手牌等区域配置到战场。战场上的核心卡称为「核心」,其他区域则称为「核心卡」。
3-3-2 核心卡是构筑卡组的卡牌。
3-3-3 等级是核心拥有的信息。
3-3-3-1 等级旁记载的晶核数量称为等级费用。
3-3-3-2 在核心上放置达到Lv2费用的晶核数量即可成为Lv2,反之若晶核数量降至Lv2费用以下则不再是Lv2。
3-3-3-3 晶核数量降至Lv1费用以下的核心无法留在战场,会消灭并经过待机状态进入废弃区。注意,Lv1的核心费用为0,因此即使没有晶核也不会消灭。
3-3-3-4 拥有《真界放》的核心在放置Lv2所需晶核数量或放置灵魂晶核时成为Lv2并进入真界放状态。

3-4 魔法
3-4-1 魔法是卡牌种类之一,卡牌左上角标有「MAGIC」。魔法卡通过使用来发挥效果。
3-4-2 魔法卡是构筑卡组的卡牌。
3-4-3 正在发挥效果的魔法,在效果发挥结束前视为不属于任何区域。
3-4-4 魔法可使用时机以[主要]或[灵动]表示(详见12-1关键词)。

4. 对战区域

4-1 区域
4-1-1 区域是指卡牌在对战中存在的场所。区域包括「卡组区」「手牌」「废弃区」「战场」「预备区」「生命区」「空间」「除外区」。
4-1-1-1 除特别指定外,每个玩家各自拥有一个独立的区域。
4-1-2 各区域的卡牌数量与晶核数量对所有玩家公开,可随时确认。
4-1-3 区域分为所有玩家都能查看卡牌内容的公开区域与不能查看的非公开区域。
4-1-4 卡牌在区域间移动时,除特别指定外,视为新区域中的新卡牌。之前区域适用的效果不会继续适用。
4-1-5 多张卡牌同时放入同一区域时,除特别指定外,由发挥该效果的玩家决定放置顺序。
4-1-6 从待机状态变为另一种待机状态时,除特别指定外,在解决其他处理后,卡牌会移动到最初待机状态指定的场所。

4-2 卡组区
4-2-1 对战开始时放置自己卡组的区域。每个玩家拥有一个卡组区。
4-2-2 卡组区为非公开区域。卡牌背面朝上叠放,任何玩家都不能查看内容或改变顺序。
4-2-3 多张卡牌同时从卡组移动时,虽然同时放置,但手续上按一张一张处理。

4-3 手牌
4-3-1 玩家从卡组抽到的卡牌放置的区域。
4-3-2 手牌为非公开区域,但持有者可自由查看并改变手牌顺序。
4-3-3 除特别指定外,其他玩家不能查看对手手牌内容。
4-3-4 手牌数量没有上限。

4-4 废弃区
4-4-1 玩家的废弃区分成放置弃牌的区域与放置晶核的区域。弃牌区域放置被破坏的卡牌、从卡组或手牌破弃的卡牌、已解决的魔法卡等。晶核区域放置作为费用支付的晶核或因效果放入的晶核。
4-4-2 废弃区为公开区域,任何玩家都可自由查看内容并改变顺序。
4-4-3 废弃区的卡牌与晶核数量没有上限。

4-5 战场
4-5-1 放置玩家战魂与核心的场所。
4-5-2 战场为公开区域,卡牌除特别指示外正面朝上放置。
4-5-3 将卡牌放置到战场时,除特别指示外以恢复状态放置。
4-5-4 除特别指示外,战场上的卡牌移动到其他区域时,其上放置的晶核全部移至该卡牌持有者的预备区。
4-5-5 战场为公开区域,任何玩家都可自由查看战场上的卡牌与晶核,顺序可自由改变。
4-5-6 战场上的卡牌与晶核数量没有上限。

4-6 预备区
4-6-1 放置对战中使用晶核的区域。
4-6-2 预备区为公开区域,任何玩家都可自由查看。
4-6-3 预备区的晶核数量没有上限。

4-7 生命区
4-7-1 放置玩家生命的区域。
4-7-2 生命区为公开区域,任何玩家都可自由查看。
4-7-3 生命区的晶核数量没有上限。

4-8 空间
4-8-1 空间为公开区域。当对战需要晶核时,从此处将晶核放置到指定场所。空间可由各玩家单独准备或共同使用。
4-8-2 空间的晶核数量没有上限。若空间晶核不足,可从对战外补充,或用筹码等代用。代用时请区分普通晶核与灵魂晶核。

4-9 除外区
4-9-1 放置被除外卡牌的区域。
4-9-2 除外区为公开区域,任何玩家都可自由查看内容并改变顺序。
4-9-3 除外区的卡牌数量没有上限。


5. 对战基础用语

5-1 对战

5-1-1 对战指对战本身。

5-2 效果
5-2-1 效果指卡牌在指定位置记载的效果文。
5-2-2 效果中存在【激突】等以黑底白字书写的关键词效果。

5-3 玩家
5-3-1 玩家指正在进行对战的人。
5-3-2 回合玩家指当前正在进行回合的玩家。
5-3-3 非回合玩家指当前未进行回合的玩家。
5-3-4 效果文中标有「持有者」时,指拥有该卡牌的玩家。
5-3-5 对战结束时,各玩家取回自己作为持有者的所有卡牌。
5-3-6 因卡牌效果指示将卡牌移动到持有者战场以外的区域时,该卡牌不会移动到对手的对应区域,而是移动到持有者自己的对应区域。

5-4 自身与对手
5-4-1 自身指正在进行本对战的自己。
5-4-2 对手指本对战中自己的对战对手。

5-5 卡牌的表示形式
5-5-1 战场上的卡牌具有以下3种表示形式之一:
 5-5-1-1 恢复状态:从自身视角竖直放置,卡牌上部朝向对手侧。
 5-5-1-2 疲劳状态:从自身视角横向放置。
 5-5-1-3 重疲劳状态:从自身视角竖直放置,卡牌上部朝向自己侧。

5-6 抽牌(抽卡)
5-6-1 「抽牌」指将卡组最上方1张卡牌不公开给其他玩家,直接加入自己手牌的行为。
5-6-2 有「抽1张卡」指示时,被指示的玩家将自己卡组最上方1张卡牌不公开给其他玩家,移动到自己手牌。
5-6-3 有「抽N张卡」指示时,若N为0则什么都不发生;若N为1以上,被指示的玩家重复「抽1张卡」N次。所有卡牌同时从卡组区移动到手牌,但手续上按1张1张处理。

5-7 晶核
5-7-1 晶核分为普通晶核与灵魂晶核两种。
5-7-2 可使用官方晶核作为晶核。
5-7-3 每个玩家仅持有1个灵魂晶核。灵魂晶核会受到以晶核为对象的效果影响,但若效果不是以灵魂晶核为对象,则不会被放置到生命区或空间。

5-8 召唤
5-8-1 召唤指将战魂卡从手牌或废弃区等不同区域移动到战场,使其成为战魂的行为。

5-9 配置
5-9-1 配置指将核心卡从手牌或废弃区等不同区域移动到战场,使其成为核心的行为。

5-10 破坏
5-10-1 破坏指战魂或核心因效果或BP比而被破坏,进入待机状态,并从战场移动到废弃区的行为。
5-10-2 破坏与消灭不同。

5-11 消灭
5-11-1 消灭指战魂或核心上放置的晶核因效果、晶核移动或支付费用而低于最低等级费用,从而进入待机状态,并从战场移动到废弃区的行为。
5-11-2 消灭与破坏不同。

5-12 使用
5-12-1 使用指使用手牌中卡牌的效果。
5-12-2 即使不是魔法卡,从手牌使用卡牌效果也视为使用。

5-13 破弃
5-13-1 破弃指将手牌或卡组中的卡牌移动到该卡牌持有者的废弃区。

5-14 回复
5-14-1 回复指将战场上的卡牌从疲劳状态变为恢复状态。
5-14-2 重疲劳状态的战场卡牌回复时,会变为疲劳状态,同时发挥回复时触发的诱发型效果。

5-15 疲劳
5-15-1 疲劳指将战场上的卡牌从恢复状态变为疲劳状态。
5-15-2 若在发挥疲劳时触发的诱发效果之前,该战魂已回复或离开战场,则无法发挥该诱发效果。

5-16 重疲劳
5-16-1 重疲劳指将战场上的卡牌变为重疲劳状态。
即使变为重疲劳状态,仍会发挥疲劳时触发的诱发型效果。

5-17 待机状态
5-17-1 待机状态指战场上的战魂或核心因消灭/破坏、或受到称回手牌/卡组的效果,而离开战场的状态。(待机状态的详细说明见后文)

5-18 /(斜线)
5-18-1 《真界放》等效果文中出现「/」时,「/」表示可选择的范围。
(例:「可指定2个战魂/核心」时,可选择「2体战魂」「1体战魂+1张核心」或「2张核心」)

5-19 「之后」「若○○了」「这个效果发挥后」「必须」
5-19-1 效果文中写有「之后」时,即使前文无法解决,仍可解决后文。
5-19-2 效果文中写有「若○○了」时,若前文因某种原因无法发挥,则后文也不能发挥。
5-19-3 效果文中写有「这个效果发挥后」时,若前文哪怕部分无法发挥,则后文也不能发挥。
5-19-4 写有「这个效果发挥后」的效果,会在解决前文所记载效果触发的所有诱发型效果之后再发挥。
5-19-5 写有「必须」的效果,若前文记载的所有效果无法全部解决,则该效果不能发挥。

6. 对战准备

6-1 卡组准备
6-1-1 各玩家在对战开始前准备卡组。卡组需构筑40张以上。
6-1-1-1 卡组指由战魂卡、核心卡、魔法卡组成的牌堆。
6-1-1-2 相同卡牌名称的卡牌,卡组内最多可放入3张。
6-1-1-2-1 卡牌名称后带有[2]等同名卡识别编号的卡牌,构筑时可与无识别编号或识别编号不同的同名卡各放入最多3张。
6-1-1-2-2 官方大会或公认大会中,可能因「禁止卡、限制卡指定」而限制卡组放入数量。

6-2 对战前手续
6-2-1 对战开始前,各玩家按以下手续进行:
6-2-1-1 展示本对战使用的卡组与晶核。该卡组必须满足6-1规定的构筑规则。
6-2-1-1-1 准备空间作为晶核放置场所。空间可由各玩家单独准备或共同使用,空间晶核数量没有上限。
6-2-1-2 各玩家洗自己的卡组,然后由对手洗该卡组。
6-2-1-3 各玩家从空间各取出晶核,在生命区放置5个,在预备区放置3个普通晶核与1个灵魂晶核(共4个)。
6-2-1-4 各玩家将自己的卡组背面朝上放置到「卡组区」。
6-2-1-5 各玩家从自己的卡组各抽4张卡牌。
6-2-1-6 玩家间通过猜拳等方式决定先攻与后攻。获得决定权的一方查看手牌后选择先攻或后攻。先攻玩家成为第1回合的回合玩家。
6-2-1-7 从先攻玩家开始,先攻、后攻依次各有1次选择是否重抽手牌的机会。重抽为任意行为,非强制。
6-2-1-8 选择重抽时,将所有手牌放回卡组并洗牌,由对手洗该卡组,然后从卡组上方重新抽4张卡牌。
6-2-1-9 从先攻玩家的回合开始,对战正式开始。

7. 对战进行

7-1 回合的流程
7-1-1 对战中始终由其中一名玩家作为回合玩家进行对战。1个回合由「起始阶段」「晶核阶段」「抽卡阶段」「回复阶段」「主要阶段」「攻击阶段」「第2主要阶段」「结束阶段」共8个阶段组成。回合玩家按此顺序执行各阶段。这一连串阶段称为1个回合。
7-1-2 阶段分为回合玩家可随意执行允许行为的阶段,以及执行完该阶段规定的回合起因处理后进入下一阶段的阶段。

7-2 起始阶段
7-2-1 发挥记载于「起始阶段」的诱发条件效果。
7-2-2 确认回合玩家的卡组是否为0张。若为0张,则进行胜负判定。这是回合起因处理。回合起因处理结束后,若有待解决的效果则解决,否则进入下一阶段。

7-3 晶核阶段
7-3-1 发挥记载于「晶核阶段」的诱发条件效果。
7-3-2 回合玩家从空间取1个晶核放置到自己的预备区。这是回合起因处理。回合起因处理结束后,若有待解决的效果则解决,否则进入下一阶段。
7-3-3 先攻玩家的第1回合没有此阶段。

7-4 抽卡阶段
7-4-1 发挥记载于「抽卡阶段」的诱发条件效果。
7-4-2 回合玩家从自己的卡组抽1张卡牌。这是回合起因处理。回合起因处理结束后,若有待解决的效果则解决,否则进入下一阶段。

7-5 回复阶段
7-5-1 发挥记载于「回复阶段」的诱发条件效果。
7-5-2 回合玩家将自己战场上的所有卡牌回复,并将废弃区的所有晶核移动到预备区。这是回合起因处理。回合起因处理结束后,若有待解决的效果则解决,否则进入下一阶段。

7-6 主要阶段
7-6-1 回合玩家进行各种行动的阶段。按以下手续进行:
7-6-1-1 发挥记载于「主要阶段开始时」的诱发条件效果。
7-6-1-2 给予回合玩家行动机会。可执行以下主要阶段中可选择的行为之一。
7-6-1-2-1 回合玩家在无正在解决的处理时,可执行「战魂的召唤」「核心的配置」「魔法的使用」「晶核的移动」「主要效果的启动」「主要阶段的结束」。(各行动详见后文)
7-6-1-2-2 玩家移动晶核时,可自由交换战场与预备区中的晶核。可将预备区的晶核放置到战场的战魂或核心上,也可将战场的晶核移到预备区。还可将战场上某战魂/核心的晶核移动到另一战魂/核心上。此外,也可交换战场或预备区的灵魂晶核与普通晶核的位置。
7-6-1-2-3 回合玩家完成1个行动的处理,且无正在解决的处理时,可再次行动。
7-6-1-2-4 宣告「主要阶段的结束」时,在解决该时点发挥的效果后,可进入下一阶段。

7-7 攻击阶段
7-7-1 攻击阶段中,回合玩家可使用自己控制的战场上的战魂对对手进行攻击。进行攻击时会发生战斗。(战斗详见后文)
7-7-2 先攻玩家的第1回合没有此阶段。
7-7-3 攻击阶段按以下顺序进行:
7-7-3-1 发挥记载于「攻击阶段开始时」的效果。
7-7-3-2 给予回合玩家行动机会。回合玩家在无正在解决的处理时,可使用战魂进行攻击,或宣告「攻击阶段的结束」,在解决该时点发挥的效果后进入下一阶段。进行攻击时会发生战斗。

7-8 第2主要阶段
7-8-1 可进行与「主要阶段」相同行动的阶段。
7-8-2 先攻玩家的第1回合没有此阶段。

7-9 结束阶段
7-9-1 执行回合结束时各种处理的阶段。结束阶段按以下手续进行:
7-9-1-1 「本回合中」或「直到回合结束时」为期限的效果失效。随后发挥记载于「结束阶段」的诱发条件效果,并解决该效果触发的所有效果。
7-9-1-2 结束阶段效果解决完毕后,解决回合结束时触发的效果。
7-9-1-3 本回合结束,对手成为回合玩家,从起始阶段开始新的回合。

8. 攻击与战斗
8-1 攻击阶段中,回合玩家可使用自己1体战魂对对手进行攻击。进行攻击时进入战斗,并按顺序处理从攻击宣言到战斗结束的过程。

8-1-1 攻击宣言
8-1-1-1 回合玩家可使用自己战场上处于恢复状态的1体战魂进行攻击。首先使要攻击的1体战魂疲劳,并宣告攻击。
8-1-1-2 「攻击中」效果可发挥,「攻击时」或「攻击时」记载的效果发挥。  8-1-2 阻挡前灵动时点
8-1-2-1 灵动时点可使用灵动效果。首先给予被攻击的玩家1次使用灵动效果的权利。可选择不使用而直接略过。若使用或略过,则给予另一方玩家使用灵动效果的权利。若连续2次略过,则结束灵动时点。

8-1-3 阻挡宣言
8-1-3-1 被攻击的玩家可使用自己战场上处于恢复状态的1体战魂进行阻挡。首先使要阻挡的1体战魂疲劳,并宣告阻挡。若未宣告阻挡,则不进行阻挡后灵动时点,直接进入战斗解决(8-1-5)。
8-1-3-2 「阻挡中」效果可发挥,「阻挡时」或「阻挡时」记载的效果发挥。

8-1-4 阻挡后灵动时点
8-1-4-1 灵动时点可使用灵动效果。首先给予被攻击的玩家1次使用灵动效果的权利。可选择不使用而直接略过。若使用或略过,则给予另一方玩家使用灵动效果的权利。若连续2次略过,则结束灵动时点。

8-1-5 战斗解决
8-1-5-1 发挥记载于「战斗解决时」的效果。随后判定战魂攻击的结果。若战魂被阻挡,则进入BP比处理。若未被阻挡,则被攻击玩家的生命减少与攻击战魂的战徽数量相同的数值,进入战斗结束(8-1-7)。

8-1-5-2 BP比处理
8-1-5-2-1 BP比处理中判定战魂之间的战斗结果。此时若攻击战魂或阻挡战魂已不在战场,则什么都不做。

8-1-6 战魂的破坏
8-1-6-1 在BP比(8-1-5)中,BP较低的战魂被破坏。若BP相同,则双方战魂都被破坏。
8-1-6-2 因BP比破坏战魂时发挥的效果在此时机发挥。

8-1-7 战斗终了
8-1-7-1 发挥战斗终了时的效果。
8-1-7-2 在战斗期间发挥的「攻击中」「阻挡中」「战斗中」记载的效果在此失效。
8-1-7-3 给予回合玩家下一次行动的机会。

9. 效果的发挥与解决

9-1 效果
9-1-1 效果是卡牌拥有的要素之一,卡牌通过效果对对战产生影响。卡牌的效果记载于其效果文中。
9-1-1-1 效果对手牌中的卡牌、战场、玩家等产生影响的行为称为发挥。
9-1-2 效果文中可能写有「进行」或「可以」。「进行」时该效果必须发挥并尽可能处理。「可以」时可选择不发挥该效果。
9-1-2-1 「可以」效果与「进行」效果和「不能」效果同时发挥时,「不能」效果优先。
9-1-2-2 效果的优先顺序为:「不能」>「必须」>「进行」=「可以」。
9-1-3 效果原则上分为「常在型效果」「诱发型效果」「启动型效果」「宣言型效果」「置换型效果」。

9-1-4 常在型效果
9-1-4-1 常在型效果指始终持续发挥某种效果的效果。
9-1-4-2 常在型效果在其发挥的区域存在期间始终持续发挥。
9-1-4-3 常在型效果中也有仅在满足特定条件期间发挥的效果。此类效果在其发挥的区域存在且满足条件期间始终持续发挥。
9-1-4-4 常在型效果无需等待诱发·发挥等待顺序,在其发挥的区域出现时即开始发挥。

9-1-5 诱发型效果
9-1-5-1 诱发型效果指因对战中发生效果文中所示事象而发挥的效果。
9-1-5-2 诱发型效果在条件事象发生于对战中时自动发挥。包括「召唤时」「攻击时」「破坏时」等指定时点,或效果文中记载「○○时」等条件,或写有「这个回合中」「这次战斗中」等持续期间的效果。
9-1-5-2-1 除非有〔回合中1次〕等限制,否则每次满足条件都会发挥。
9-1-5-3 诱发型效果若未满足诱发条件,则不会诱发也不会发挥。
9-1-5-4 条件事象同时发生多个时,诱发并发挥的效果仅为1次。
(例:同时召唤2体战魂时,「战魂被召唤时」记载的效果仅发挥1次。)
9-1-5-5 诱发型效果在诱发后处于发挥等待期间,若持有该效果的卡牌离开其发挥区域,则该效果无法发挥。
9-1-5-6 写有「这个回合中」或「这次战斗中」等持续期间的常在型效果,即使发挥该效果的战魂或核心离开战场,效果仍会持续。
9-1-5-6-1 该类效果发挥后,即使被指定的战魂或核心不再满足指定条件,效果仍会继续适用。
9-1-5-7 自己的效果复数诱发时,成为同时诱发,决定发挥顺序后解决。
9-1-5-8 自己与对手的效果复数诱发时,成为同时诱发,由回合玩家从同时诱发的效果中选择任意顺序,1个1个解决。
9-1-5-9 解决多个效果的过程中新诱发效果时,优先发挥新诱发的效果。

9-1-6 启动型效果
9-1-6-1 启动型效果指玩家可任意发挥的效果。主要为【启动:主要阶段】或【启动:灵动】。
9-1-6-2 启动型效果在可发挥的时点,需完全解决「▶」前以粗体记载的效果后,才发挥「▶」后记载的效果。
9-1-6-3 启动型效果若无【启动】记载且无启动条件记载时,通过宣告启动即可发挥。
即使「▶」后记载的效果无法解决,「▶」前记载的行为仍可解决。

9-1-7 宣言型效果
9-1-7-1 宣言型效果指手牌中的卡牌记载有[主要阶段]或[灵动](或两者)指定时点,通过宣告发挥的效果。
9-1-7-1-1 [主要阶段]的宣言型效果可在自己的主要阶段使用时发挥。
9-1-7-1-2 [灵动]的宣言型效果可在主要阶段宣告发挥时,或灵动时点宣告发挥时发挥。
9-1-7-1-3 同时拥有[主要阶段]与[灵动]的卡牌在主要阶段宣告发挥时,可选择发挥其中1个效果。

9-1-8 置换型效果
9-1-8-1 置换型效果指某种事象发生时,不执行该事象而执行其他事象的效果。
9-1-8-1-1 效果中写有「改为进行○○」或「变更」时,由该能力产生的效果为置换型效果。
9-1-8-1-2 被置换型效果置换过的效果,不能再被其他置换型效果置换。
9-1-8-1-3 存在多个置换型效果时,由回合玩家决定从哪个置换型效果开始解决。

9-2 效果的条件
9-2-1 效果发挥需要条件时,若未满足该条件,则该效果不能发挥。
9-2-2 对象的选择指从「战场」「手牌」「废弃区」的卡牌中以「指定~」「可以指定~」进行选择的情况。
9-2-3 即使满足条件,若存在「不能」效果限制发挥该效果,则该效果不能发挥。

9-3 效果发挥的手续
9-3-1 发挥效果时按以下手续进行:
9-3-1-1 若有发挥所需条件,必须满足该条件。未满足则不能发挥。
9-3-1-2 宣告要发挥的效果。若是手牌中可发挥的效果,则公开该卡牌并宣告效果发挥。
9-3-1-3 实际发挥效果。
9-3-1-4 解决效果。
9-3-2 效果文中写有「指定~」「进行指定~」「至~」「将~」时,在解决时,于该指示出现的阶段选择应选择的卡牌或玩家等。即使指定后对象不再满足条件,也不再变更指定,直接解决该效果。
9-3-2-1 指定数量时,在可能的范围内选择该数量的卡牌或玩家等。但写有「至~」时,可选择0。
9-3-2-2 若选择对象为非公开区域的卡牌,且选择条件需要卡牌信息时,非公开区域的卡牌不保证拥有该信息。选择玩家即使该区域存在满足条件的卡牌,也可选择不选该卡牌。
9-3-2-3 效果文中无特别选择卡牌或玩家的指示时,若效果针对卡牌,则指效果的发生源卡牌;若针对玩家,则指该效果的玩家。
9-3-3 以战场离开为发挥时点的诱发型效果,在进入待机状态的时点发挥。
9-3-4 发挥效果时,以之前已解决的常在型效果或有效的诱发型效果为前提进行发挥与解决。

9-4 效果的解决顺序
9-4-1 自己与对手的卡牌效果同时满足发挥时点时,由回合玩家选择要发挥的效果并发挥,解决该效果后,再从同一时点要发挥的效果中选择并解决。
9-4-1-1 自己的效果(A)与对手的效果(B)同时满足发挥时点,先发挥解决(A)后,(C)满足发挥时点时,先发挥解决(C),再发挥解决(B)。
9-4-1-2 若先前解决的效果中仍有未发挥的效果的战魂或核心已离开战场,则在实际可发挥的时点若不在战场,则无法发挥该效果。

10. 规则处理

10-1 规则处理的基本10-1-1 规则处理指对战中特定事象发生或正在发生时,由规则自动执行的处理。
10-1-2 规则处理即使在其他行动执行中,也会在该事象发生的时点立即解决。

10-2 败北判定处理
10-2-1 若任一玩家满足以下任一胜利条件,则通过规则处理,满足条件的玩家获得对战胜利。
 10-2-1-1 对手的生命变为0。
 10-2-1-2 在对手的起始阶段,对手的卡组为0张。  10-2-2 待机状态10-2-2-1 任一战魂或核心因破坏、移回手牌/卡组、或晶核数量低于Lv1费用而消灭时,进入待机状态。
10-2-2-2 进入待机状态的战魂或核心,对于进入待机状态前已受到的效果,仍会继续保持该效果。
10-2-2-3 因消灭进入待机状态的战魂,会以进入待机状态直前的等级进行待机状态的解决。
10-2-2-4 进入待机状态的战魂或核心,对于进入待机状态前已发挥的常时效果,只要未受到「不能」效果影响,仍会继续发挥;但该战魂自身在待机状态中,无法发挥与待机状态无关的「破坏时」「离开战场时」等以外的效果。
10-2-2-5 因破坏或消灭进入待机状态后,解决完该状态下破坏或消灭时发挥的所有效果,随后待机状态的战魂或核心移动到废弃区。其上放置的晶核全部移至预备区。
因移回手牌/卡组的效果进入待机状态时,若该待机状态中消灭且未受到新的移动效果影响,则移回手牌/卡组。其上放置的晶核全部移至预备区。
10-2-2-6 进入待机状态的战魂,在解决诱发效果的过程中,可能因其他效果再次进入新的待机状态。
10-2-2-6-1 待机状态不会变为相同的待机状态。
10-2-2-6-2 变为其他待机状态时,之前的待机状态所诱发的效果无法解决,而由新的待机状态所诱发的效果发挥。
10-2-2-7 因移回手牌/卡组的效果进入待机状态的战魂或核心,除非受到诱发效果将其移动到其他场所,否则即使在诱发效果解决途中消灭进入消灭待机状态,也不会进入废弃区,而是移回手牌/卡组。
10-2-2-8 因效果导致战魂或核心的晶核数量变化后,因晶核数量低于Lv1费用而消灭时,该卡牌视为被该效果消灭。
10-2-2-9 因效果导致战魂或核心的Lv1费用变化后,因晶核数量低于Lv1费用而消灭时,该卡牌视为被该效果消灭。
10-2-2-10 因自己的行动或支付费用导致战魂或核心的Lv1费用变化后,因晶核数量低于Lv1费用而消灭时,该卡牌视为被自己消灭。

11. 效果细则

11-1 召唤
11-1-1 召唤战魂卡时按以下顺序处理:
11-1-1-1 提示要召唤的卡牌。
11-1-1-2 确认要召唤卡牌的费用。
11-1-1-2-1 若有变更费用的效果,在此时发挥。
11-1-1-3 确认要轻减的费用。
11-1-1-4 若要发挥《继召》(12-2-1-3),在此时机发挥并满足轻减战徽。
11-1-1-4-1 轻减战徽的数量内,每1个对应战徽可轻减1费用。轻减后的数值即为召唤费用。
11-1-1-5 将召唤费用数量的晶核从召唤玩家的战场或预备区移动到废弃区。此行为称为「支付召唤费用」。召唤费用不可过量支付。
11-1-1-6 将卡牌放置到战场,并从召唤玩家的战场或预备区将至少达到最低等级费用的晶核放置到该卡牌上。

11-2 配置
11-2-1 配置核心卡时按以下顺序处理:
11-2-1-1 提示要配置的卡牌。
11-2-1-2 确认要配置卡牌的费用。
11-2-1-3 确认要轻减的费用。
11-2-1-4 若要发挥《继召》(12-2-1-3),在此时机发挥并满足轻减战徽。
11-2-1-4-1 轻减战徽的数量内,每1个对应战徽可轻减1费用。轻减后的数值即为配置费用。
11-2-1-5 将配置费用数量的晶核从配置玩家的战场或预备区移动到废弃区。此行为称为「支付配置费用」。配置费用不可过量支付。
11-2-1-6 将卡牌放置到战场,并从配置玩家的战场或预备区将至少达到最低等级费用的晶核放置到该卡牌上。

11-3 使用
11-3-1 使用魔法卡时按以下顺序处理:
11-3-1-1 提示要使用的卡牌。
11-3-1-2 确认要使用卡牌的费用。
11-3-1-3 确认要轻减的费用。
11-3-1-4 若要发挥《继召》(12-2-1-3),在此时机发挥并满足轻减战徽。
11-3-1-4-1 轻减战徽的数量内,每1个对应战徽可轻减1费用。轻减后的数值即为使用费用。
11-3-1-5 将使用费用数量的晶核从使用玩家的战场或预备区移动到废弃区。此行为称为「支付使用费用」。使用费用不可过量支付。
11-3-1-6 正在发挥效果的魔法,在效果发挥结束前视为不属于任何区域。

12. 关键词效果与效果的描述

12-1 关键词效果
12-1-1 关键词效果指【激突】等以黑底白字书写的效果。
12-1-2 写有【○○:△△】的关键词效果中,【○○】为关键词效果名称,△△为该关键词效果内对象内容或指定数量等可变更的部分。
12-1-3 1体战魂或1个核心可拥有多个相同的关键词效果。12-2 共通效果

12-2-1 共通效果指战魂、核心、魔法共通拥有的特殊效果。

12-2-1-1 《真界放》
12-2-1-1-1 Lv2费用处写有真界放的战魂或核心,视为拥有《真界放》。
12-2-1-1-2 拥有《真界放》的战魂或核心,即使未放置指定的Lv2费用晶核,只要放置1个灵魂晶核即可成为Lv2。这不是效果,因此即使受到「不能」效果影响,仍可凭借1个灵魂晶核成为Lv2。
12-2-1-1-3 拥有《真界放》的战魂或核心在Lv2时进入真界放状态。此时可发挥的、效果文中以Lv2费用相同颜色书写的效果也称为真界放效果。

12-2-1-2 《灵魂魔法》
12-2-1-2-1 《灵魂魔法》指若自己的战场上有指定战徽,即可仅使用灵魂晶核支付费用来使用的共通效果。

12-2-1-3 《继召》
12-2-1-3-1 《继召》指将废弃区中拥有EX战徽的卡牌从对战中除外,每除外1张即可满足1个召唤、配置或使用卡牌的轻减战徽的共通效果。
12-2-1-3-2 在满足召唤、配置或使用时的轻减战徽效果或使用战场战徽轻减之前,可任意除外废弃区中拥有EX战徽的卡牌来满足轻减。
12-2-1-3-2-1 发挥《继召》时,除外的EX战徽卡牌数量不能超过轻减战徽的数量。

12-2-1-4 [主要阶段]
12-2-1-4-1 [主要阶段]指主要由魔法卡拥有,仅能在自己的主要阶段发挥的共通效果。

12-2-1-5 [灵动]
12-2-1-5-1 [灵动]指主要由魔法卡拥有,可在自己的主要阶段或双方攻击阶段的灵动时点发挥的共通效果。

12-2-1-6 『召唤时』
12-2-1-6-1 『召唤时』指战魂被召唤时发挥该效果的共通效果。

12-2-1-7 『攻击时』
12-2-1-7-1 『攻击时』指战魂在自己的攻击阶段进行攻击时发挥该效果的诱发型效果,也是共通效果。

12-2-1-8 『攻击中』
12-2-1-8-1 『攻击中』指战魂在自己的攻击阶段进行攻击期间发挥效果的共通效果。
12-2-1-8-2 『攻击中』效果分为在攻击期间持续发挥的常在型效果、在灵动时点发挥的启动型效果、以及攻击时以外的时点发挥的诱发型效果三种。

12-2-1-9 『阻挡时』
12-2-1-9-1 『阻挡时』指战魂在对手的攻击阶段进行阻挡时发挥该效果的诱发型效果,也是共通效果。

12-2-1-10 『阻挡中』
12-2-1-10-1 『阻挡中』指战魂在对手的攻击阶段进行阻挡期间发挥效果的共通效果。
12-2-1-10-2 『阻挡中』效果分为在阻挡期间持续发挥的常在型效果、在灵动时点发挥的启动型效果、以及阻挡时以外的时点发挥的诱发型效果三种。

12-2-1-11 『配置时』
12-2-1-11-1 『配置时』指核心被配置时发挥该效果的诱发型效果,也是共通效果。

12-2-1-12 『破坏时』
12-2-1-12-1 『破坏时』指战魂或核心被破坏时发挥该效果的诱发型效果,也是共通效果。
12-2-1-12-1 『对方破坏时』指持有此关键词的战魂或核心因对方效果或与对方战魂的BP比被破坏时发挥该效果的诱发型效果,也是共通效果。

12-3 限制效果
12-3-1 〔回合中1次〕
12-3-1-1 〔回合中1次〕指该回合中仅能发挥1次该效果的限制效果。
12-3-1-2 〔回合中1次〕即使拥有相同效果的同名卡牌有复数张,每张仍可各发挥1次。
12-3-1-3 〔回合中1次〕若相同效果的对象为不同名称,则不视为相同效果。

12-3-2 〔重复不可〕
12-3-2-1 〔重复不可〕指该效果在同一时点不能重复发挥相同效果的限制效果。
(例:召唤战魂时,即使场上存在持有「〔重复不可〕战魂被召唤时」效果的同名战魂或核心,也仅能发挥1次。)
12-3-2-2 〔重复不可〕若相同效果的对象为不同名称,则不视为相同效果。

12-3-3 〔重复不可·回合中1次〕
12-3-3-1 〔重复不可·回合中1次〕指该回合中仅能发挥1次该效果,且同一时点不能重复发挥相同效果的限制效果。该效果同时具有〔重复不可〕与〔回合中1次〕的性质。
12-3-3-2 〔重复不可·回合中1次〕即使拥有相同效果的同名卡牌有复数张,若时点不同,每张仍可各发挥1次。
12-3-3-3 〔重复不可·回合中1次〕若相同效果的对象为不同名称,则不视为相同效果。

13. 其他

13-1 效果的描述
13-1-1 写有「变为~以上时」的效果,即使已达到指定数值以上,若因数值增加再次达到指定数值以上仍会发挥。但若因数值减少达到指定数值以上,则不会发挥。
13-1-2 写有「变为~以下」的效果,即使已达到指定数值以下,若因数值减少再次达到指定数值以下仍会发挥。但若因数值增加达到指定数值以下,则不会发挥。

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